A - Deux types d'open innovation : l'« outside-in » et l'« inside-out »
On peut avec Isckia et Lescop (2010)[1] distinguer deux types d'open innovation : l'« outside-in » et l'« inside-out ».
Outside-in
Le premier type « outside-in » renvoie à des pratiques relativement anciennes consistant, pour l'entreprise, à absorber des connaissances et des technologies développées par d'autres :
achat de brevets ou de licences conçus par d'autres entreprises (licensing-in) ou par des centres de recherche publics ;
l'externalisation d'une partie de sa R&D ;
le rachat d'entreprises (spin-in) pour s'emparer de compétences ou de connaissances stratégiques.
C'est aussi l'utilisation des communautés d'utilisateurs pour améliorer les produits ou diversifier leur catalogue.
Ces pratiques se sont développées au cours des dernières décennies et se sont diversifiées, en particulier grâce aux possibilités nouvelles offertes par les TIC. C'est l'apparition du crowdsourcing dont vous pourrez trouver une définition animée sur Youtube et qui, au sens strict signifie « approvisionnement par la foule ».
S'inspirant du succès des wikis, tel Wikipedia, certaines entreprises posent leurs problèmes en ligne et invitent les internautes, quels qu'ils soient, à proposer des solutions et/ou à participer à la résolution de ce problème.
Cette pratique est de plus en plus formalisée : les entreprises éditent des formes de cahiers des charges adaptés au grand public et proposent des formes de rémunération.
Des intermédiaires se sont mis en place comme la plateforme Innocentive, fondée en 2001 par Eli Elly. Celle-ci fait le lien entre les entreprises qui cherchent à résoudre un problème (les seekers) et la foule des internautes (les solvers), en assurant en particulier l'anonymat aux uns et aux autres.
Inside-out
Au-delà du développement et de la diversification de ces pratiques, la nouveauté réside dans l'émergence de l'« inside-out » où, au contraire, l'entreprise offre ses connaissances et ses technologies à l'extérieur, sur un mode marchand ou non, de manière délibérée, dans une démarche stratégique.
Dans l'informatique, beaucoup d'entreprises participent directement ou indirectement à des projets Open Source en mettant à la disposition des communautés les technologies et les compétences qu'elles maîtrisent afin de favoriser l'émergence de nouvelles solutions techniques. Mais les stratégies d'inside-out peuvent être plus directement profitables.
Dans le domaine des biotechnologies, beaucoup des startups ont une stratégie limitée à la valorisation de leurs compétences en innovation : elles ne cherchent pas à mettre un médicament sur le marché mais plutôt à développer suffisamment un produit ou un procédé afin d'en céder une licence d'exploitation aux grandes entreprises pharmaceutiques, ce que les spécialistes nomment licensing-off.
De même, les startups qui proposent de nouveaux services sur la Toile ont plus souvent comme objectif de se faire racheter (très cher de préférence) par un des grands du secteur, que de tenter de les concurrencer (on parle alors de spin-off).
Là encore les nouvelles technologies ont offert de nouvelles possibilités.
Outside-in ET Inside-out
Les entreprises peuvent utiliser ce que l'on appelle des places de marché pour offrir en ligne leurs technologies. La plateforme Yet2.com, parfois appelée l'« e-Bay des idées », est une plateforme web spécialisée, mettant en ligne des technologies proposées par des entreprises avec leur descriptif et les applications possibles. Certaines stratégies sont à la fois outside-in et inside-out.
Les consortiums technologiques, que nous avons pu observer dans la leçon précédente, constituent un exemple de mix de ces deux approches, l'entreprise offrant ses compétences et bénéficiant des compétences complémentaires détenues par les partenaires.
De même les communautés d'utilisateurs peuvent bénéficier de transferts de technologies de la part de l'entreprise pour favoriser leur créativité. Ce transfert peut être plus ou moins volontaire.
Ainsi, quand LEGO se rendit compte qu'un étudiant de Stanford, membre du club Adults Fans Of Lego (AFOL), diffusait sur Internet le programme du Mindstorms Kit que l'étudiant avait reconstitué par ingénierie inverse, la firme danoise laissa faire. En effet, malgré son attachement à sa propriété intellectuelle, elle était persuadée que cela ne pourrait qu'accroître l'intérêt de sa gamme de briques robotisées.